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法学论文

网络游戏规则可版权性问题分析
作者:丁嫣 律师  时间:2019年12月31日

  一、问题的提出
  随着电子游戏技术的不断发展成熟,游戏市场的规模日益增大。中国游戏市场销售额在2008年时约为185.6亿元,并在2018年达到2144.4亿元;中国游戏用户数量则从2008年的0.67亿增长至2018年的6.26亿。游戏公司为了吸引玩家,致力于将自己的游戏打造为独一无二的优质产品,并在其中投入大量创造性劳动。电子游戏程序可以构成计算机软件作品,游戏中的图片、视频等分别可以构成美术作品和影视作品等,并受到著作权法保护。然而,有部分游戏公司为节省开支提升竞争效率,直接抄袭他人游戏的程序或画面后投放市场进行销售。例如,在“智乐诉梦呓”案中,被告梦呓公司在其“三界魂”游戏中直接使用了原告“HOC”游戏的程序文件,连程序的配置文件中出现的原告名称都未删去。这种未经许可使用他人独创性劳动成果的行为当然构成著作权侵权行为,没有争议。除了直接抄袭游戏程序或画面外,行业内也开始出现一些“换皮游戏”,此类游戏的特点是,其程序或画面完全由游戏公司独立完成,但在用户界面、游戏人物关系,特别是如战斗方式、装备技能、地图布置、游戏环节及关卡设置、游戏环节进展设计等游戏规则上,都与另一款游戏极其相似。如苏州中级人民法院审理的“‘太极熊猫’诉‘花千骨’”案,以及上海浦东新区法院审理的“守望先锋”案即较为典型。这类游戏开发商从版权法角度尽可能规避了侵犯他人计算机软件作品、美术作品、影视作品等风险,但因两款游戏在游戏规则或玩法方面相似度较高,引发了大量的纠纷和争议。游戏公司想要开发一款受欢迎的网络游戏,游戏规则的设计开发是较为关键的一个环节,确实需要大量的智力投入,一款受欢迎的网游的游戏规则势必蕴含了设计开发者大量的创造性的智力劳动。而“换皮游戏”的开发者则是直接大量借用,甚至抄袭同款游戏规则,这一行为无疑会引发相关的争论和纠纷,尤其是著作权法相关的问题尤为复杂和关键。下文将重点分析网络游戏规则涉及的相关版权问题,以期对相关争论和纠纷的解决提供理论依据。
  二、网络游戏规则的版权定性分析
  (一)网络游戏规则的核心特征在于基础性和程序功能性
  研究网络游戏规则相关的版权问题,首先需要明确的是“游戏规则”的含义。“游戏规则”并非我国版权法上的专业术语,因此目前学界对“游戏规则”还未形成一个统一的认识。在游戏设计师看来,游戏规则决定了玩家能做什么和不能做什么,也就是规范玩家的行为,玩家必须在规则的范围内进行游戏,同时游戏规则也规定了玩家以什么样的方式进行对抗,以及最后赢得游戏的条件。有学者将其定义为:游戏规则是指参与游戏的过程中必须遵守的基础性规定和程序性要求。结合上述游戏产业界人士对游戏规则的理解,文章赞同该定义的说法。该定义指出了游戏规则最重要的本质特征,即基础性和程序功能性。换言之,游戏规则类似于一间房屋的四梁八柱,不同的网络游戏完全可以建立在相同的游戏规则之上。
  在实践中,围绕游戏开发会有很多相关概念,例如“游戏设计”、“游戏故事情节”等,厘清游戏规则与这些概念之间的区别有助于明确研究对象,避免因初始概念混淆导致结论错误。
  首先,游戏规则不等于游戏设计。游戏设计是指在电子游戏预制作阶段设计主题和规则,以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。由此可见,制定游戏规则只是游戏设计的一环,后者的范围远远大于前者。一款游戏的设计,必然同时包含了“抽象的规则”和“具体的表达”。游戏规则的具体呈现方式(多表现为具体游戏画面)显然已经脱离了游戏规则的范畴,两者不能混为一谈。
  由此还可得出,游戏规则与游戏故事情节也是截然不同的两个概念。游戏故事情节属于上文所述的游戏设计的范畴,在相同游戏规则下,可以设计出完全不同的故事情节。以同一系列的《使命召唤:黑色行动》与《使命召唤:幽灵》为例,两款游戏的游戏规则基本保持一致,但故事情节却大有不同。前者的游戏故事情节大致为:在冷战时期,玩家扮演一名精英特种部队士兵,进入包括苏联境内、乌拉山以及越南等冷战时期的冲突地带,深入敌后进行秘密行动,在没有任何援兵的情况下完成所有的任务;后者的游戏故事情节则是:在未来的时间背景下,玩家扮演一位“幽灵小队”的成员历经劫难,最终瓦解了反派“联合会”。
  (二)网络游戏规则属于不受版权法保护的思想
  著作权法不保护抽象的思想、思路、观念、理论、构思、创意、概念、工艺、系统、操作方法、技术方案,而只是保护以文字、音乐、美术等各种有形的方式对思想的具体表达。对于网络游戏规则而言,其属于不受版权法保护的思想,还是具有独创性的具体表达,学界对此存在一定争论。有观点认为,游戏规则具有独创性,“一方面,由于个体存在知识背景、词汇储备、表达习惯等诸多方面的不同,因此不同的人在对游戏规则进行的表达也不尽相同,其表达具有独创性:另一方面作为整体设计的游戏规则将游戏中的各元素以一定的方式串联组合起来,这样一种串联方式体现了游戏开发者的设计智慧。”针对这一观点,袁博法官明确指出,人们往往混淆了“游戏规则”和“游戏规则表达”两个概念。著作权法并不保护游戏规则所包含的“规则”(即如何进行游戏),而只保护规则的具体表达,人们可以用多种方式来表达同样的游戏规则,此时规则表达就有可能构成文字作品。如果不涉及对文字表达本身的商业性复制,人们可以随意使用游戏规则。对此,冯晓青教授也认为,游戏规则实质上是指游戏创意,属于著作权法上的“思想”,不应受到著作权法的保护。
  综合网络游戏规则基础性和程序功能性的本质特征即可分析得出,游戏规则不同于对其外在的具体表达,如游戏画面等,其本身应属于不受版权法保护的思想,游戏规则本身是对游戏操作进程的规划与设计,应是较为典型的操作方法或技术方案等类型。若直接以设计游戏规则需要大量的智力投入为由,认为游戏规则本身应受版权法保护,则是完全背离版权法不保护思想这一基本理论,是对思想与表达的混淆。
  对此区分和辨别,在我国司法实践中,也有法院支持这一分析和论证。如在“暴雪娱乐诉上海游易”案中,原告暴雪公司诉称被告游易公司在游戏“卧龙传说”中大量使用、复制并抄袭了“炉石传说”游戏中的标识、界面、牌面、特效、文字作品、美术作品、视听作品和其他游戏元素方面的设计,及体现出游戏规则及算法的各游戏卡牌及套牌整体组合针对大量相似要素。上海市第一中级人民法院认为,两款卡牌游戏中“卡牌和套牌”的组合,其实质是游戏的规则和玩法,作为思想不受著作权法保护。同样地,在“‘梦幻西游’诉‘神武’”案中,广州知识产权法院认为游戏规则是“思想”,而介绍游戏规则的语句才属于对思想的表达,可能受著作权保护。
  三、借助网络游戏整体画面保护游戏规则之辨
  在司法实践中,对于具有独创性的网络游戏整体画面,法院多认定其构成“以类似摄制电影的方法创作的作品”(下文简称类电作品)。对此,有司法判决指出,通过“游戏连续动态图像中的游戏界面”将单个游戏系统的具体玩法规则对外表达,或者通过“界面内直白的文字形式或连续游戏操作界面”对外叙述表达,进而使玩家在操作游戏过程中清晰感知并据此开展交互操作,属于表达层面而非思想。游戏开发过程中通过绘制、设计游戏界面落实游戏规则的表达,与电影创作过程中依据文字剧本绘制分镜头剧本摄制、传达剧情具有一定相似性”。因此在游戏规则的呈现方式具有独创性,并且过滤了有限表达和公有领域的内容时,应当予以著作权法的保护。分析法院裁判之逻辑,其分析指出具体的游戏规则可以游戏画面的方式予以呈现,而游戏画面或美术等元素也是为更好地体现游戏规则的设计。因此,游戏整体画面中游戏规则的特定呈现方式则可以构成版权法保护的客体。不难发现,这一判决逻辑具有一定的推理性,但存在的较大问题仍是没有正确地区分“思想”与“对思想的外在表达”,版权法保护的是以文字、美术、音乐等形式表现的外在表达,而非所谓的“呈现方式”。在网络游戏开发设计中,游戏规则的相同或相似,并不意味着其具体的游戏画面或美术等元素一定具有相同或相似性。开发者可以依据相同或相似的游戏规则设计完全不同的游戏画面或美术等元素,笔者在前文也指出,在实践中也存在大量的多款游戏规则相似,但外在呈现的具体画面具有较大差异性的情况。
  结语
  依据前文分析,网络游戏规则作为思想不受版权法保护。但实践中,存在不少游戏公司“借助”在先游戏的基本规则和玩法设计开发同类游戏,这一做法对原有游戏市场造成较大冲击。甚至在后游戏在基本保留在先游戏规则的前提下加入了新的规则或玩法,从而使得新游戏更具吸引力。对此,我国已有司法判例认定抄袭他人游戏规则的行为构成不正当竞争行为,据此对这一不正当的市场竞争行为予以规制。网络游戏公司可以采用这一策略来维护自身合法权益,而非寻求突破版权法原理的方式认定游戏规则具有可版权性。
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